Skrawek Nieba

  • Increase font size
  • Default font size
  • Decrease font size

Tomasz Gajewski - Zagrożenia w internecie - gry portalowe

Email Drukuj PDF

Zagrożenia w internecie to nie tylko cyberprzemoc.

O tej ostatniej wiele się mówi. Istotnie cyberprzemoc zasługuje na szczególną uwagę rodzica i wychowawcy. Jest wiele stron propagujących treści profilaktyki cyberprzemocy, podejmuje się szereg ogólnopolskich działań w tym względzie. Szkoły realizują odpowiednie zajęcia, na korytarzach wiszą plakaty poruszające problem. Nawet przeciętny rodzic (nie przesiadujący w internecie) ma możliwość dostrzeżenie zagrożenia poprzez reklamy w tv czy radiu. Cyberprzemoc jednak nie wyczerpuje wszystkich realnych zagrożeń na jakie jest narażone dziecko korzystające z internetu. Wydaje się, zatem dziwne, że nie mówi się o oszustwach dokonywanych na dzieciach poprzez tzw mikropłatności. Choć zagrożenia, które niosą ze sobą gry portalowe są równie duże i całkowicie realne, trudno znaleźć coś na ten temat powiedzianego wprost. Na tym pustkowiu głos zabrał programista Wikipedii, którego poniżej cytuję, a którego wypowiedź posłuży za kanwę artykułu:


„Pracuję dla Wikimedia Foundation bo mam przeświadczenie, że to właściwa droga. Pracowałem dla wielkich korporacji technologicznych, zajmowałem się budowaniem absurdów, których jedynym celem była kradzież kilku dolarów jakiemuś dzieciakowi z drugiego końca świata, który nie połapał się w naszym podstępie. Do domu wracałem zdruzgotany.”

(https://donate.wikimedia.org/wiki/Special:FundraiserLandingPage?uselang=pl&country=PL&template=Lp-layout-default&appeal-template=Appeal-template-default&appeal=Appeal-Brandon&form-template=Form-template-default&form-countryspecific=Form-countryspecific-variable1&utm_medium=sitenotice&utm_source=B11_Donate_Brandon_AvsB&utm_campaign=C11_1114_AvsB_PL)

Brandon Harris



O jakich wielkich korporacjach technologicznych, które budując absurdy kradną dzieciakowi pieniądze niezależnie, gdzie się znajduje, mówi zdruzgotany Brandon Harris!?

Tego oczywiście nie wiemy na pewno, możemy jednak założyć skoro w grę w chodzi kradzież dzieciakowi kilku złotych i to niezależnie gdzie się znajduje, że mowa jest o tzw grach portalowych. Spełniają one bowiem wszystkie kryteria tezy. Warunkiem koniecznym jest oczywiście tylko dostęp do komputera z dostępem do sieci. Gry portalowe są coraz powszechniejszą formą rozrywki dla sporej liczby dzieci i młodzieży na całym świecie. Rozrywki, dodajmy, tak skonstruowanej by zarabiać, co prawda niewiele ale w ogromnej skali. Na reklamę gier portalowych nachalną i agresywną można napotkać się na wielu stronach. Trudno czasem przez przypadek nie kliknąć na odnośnik do strony z grą. Programiści robią wszystko by potencjalny gracz nie przeszedł obojętnie obok ich dzieła. Na reklamę wydaje się stosunkowo niewielkie pieniądze biorąc pod uwagę zakładane zyski. Rozwinął się bowiem cały "przemysł" oferowania na prywatnych, niekomercyjnych a poczytnych stronach różnorodnych reklam za niewielką opłatą zależną od ilości odsyłań.

Przyjrzyjmy się zatem bliżej nowemu zagrożeniu zgodnie z tezą wieszcza Cypriana Kamila Norwida, który w wierszu wydanym po jego śmierci (za życia autor nie znalazł wydawcy) w 1947r pt. FATUM pisał:

Jak dziki zwierz przyszło Nieszczęście do człowieka
I zatopiło weń fatalne oczy...
- Czeka - -
Czy człowiek zboczy?

Lecz on odejrzał mu - jak gdy artysta
Mierzy swojego kształt modelu -
I spostrzegło, że on patrzy - co? skorzysta
Na swym nieprzyjacielu:
I zachwiało się całą postaci wagą
I nie ma go!

Nowe zagrożenie dla dzieci w internecie spełnia kilka kryteriów:

· Gra ma atrakcyjną oprawę graficzną oraz fabułę tworzoną przez uczestników1 (np. statki kosmiczne, morskie przygody piratów, bitwy pancerne II Wojny Światowej itp)
· Gra jest "za darmo", choć reklamuje się ją za b.duże pieniądze np. w ogólnopolskich TV
· Gra ma prostą formułę dostępną nawet dla małego dziecka np. 9-10latka
· By grać trzeba się zalogować i mieć swoje konto . Każdy może mieć bardzo wiele kont2
· Twoje życie w grze jest nieskończone. Kiedy giniesz zaczynasz od pewnego ustalonego przez pomysłodawców początku. Oczywiście porażka jest związana zawsze ze stratą konkretnych, wcześniej posiadanych cech, rzeczy, umiejętności itp (eliminowanie uczestników gry nie jest celem programistów)
· Po pewnym momencie gracz może napotkać na przeszkody, które będą wymagały większego zaangażowania
· Przeszkody można pokonać poświęcając wiele godzin grania albo tylko chwilę na wysłanie SMS za 2.36zł, 4,46zł, lub nawet za 8,56zł 3. Wybór należy do gracza. Niektóre przeszkody, utrudnienia, braki w grze bez opłaty (tylko jeden SMS za 8.56zł) wymagać mogą setek godzin spędzonych przy komputerze... .Niektórych problemów nie da się w grze rozwiązać bez opłat.
· Stawki za SMA-a są tak zróżnicowane by, każdy mógł znaleźć coś dla siebie i szybko połapać się, która z nich (ta za 8,56zł) „najlepiej się opłaca” - choć wszyscy wiedzą, że "najbardziej opłaca się nie płacić", płacą wmawiając sobie okazję (zobacz mechanizmy obronne - m.in. racjonalizacja).
· Wirtualny pojazd, postać, cecha itp. w grze jest wartościowana wg schematu przyjętego w grze. Wartość ta istniej tylko po to by urealniać wysiłki graczy. Urealnianiu  fikcyjnych przecież wartości jakie ma posiadać gracz służą informacje o sprzedaży podobnego konta za kwotę np. 895zł, które pojawiają się na różnych portalach. Im więcej takich informacji tym wiarygodność ich, bez możliwości weryfikowania prawdy będzie większa.
· Swój wirtualny pojazd, postać, umiejętność itp. cechę można sprzedać na wolnym rynku za realne pieniądze, jeśli tylko ktoś zechce je kupić...
· W internecie jest wiele stron handlowych, które pokazują, że są tacy, którzy kupią twoje „wypasione konto”
· Gra wymaga olbrzymiej liczby godzin i dni spędzonych przy niej by osiągnąć to co można kupić poprzez jeden lub kilka SMS-ów4 . Gra się nigdy nie kończy... .
· Możliwość kupowania „w realu” kont wirtualnych ściąga do gry szereg osób, które dostrzegają w tym potencjalną możliwość zarobkowania. Handel między uczestnikami odbywa się poza portalem, co znakomicie ułatwia system komunikacji w grze
· Gry maja zaimplementowaną opcję czatowania czyli porozumiewania się miedzy jej uczestnikami. Komunikacja może następować w formie tekstowej jak i głosowej. To bardzo ważny element gry
· Gry są bardzo mocno i agresywnie reklamowane

SPRYTNE ZABIEGI:
·  W świecie gry znane nam i ważne pojęcia są zastępowane przez inne wymyślone na potrzeby wirtualnego świata   np. pieniądze nazywają się „uhri” 5
·  Za „nowe wirtualne pieniądze” można kupować na zasadach jak w realnym świecie.
· „Pieniądze wirtualne” można kupić za pieniądze prawdziwe poprzez przelewy i (najczęściej) wysłanie SMS (tzw mikropłatności)
· Klany portalowe (grupy graczy)  w wirtualnym świecie gry są realne (składają się z konkretnych osób) i mogą zastępować naturalną potrzebę przynależności do grupy adolescenta, dlatego tak ważna w grze portalowej jest implementacja możliwości rozmów, wysyłania sobie komunikatów itp. Kontakty te z czasem będą ograniczać realny świat dziecka6
· Nawet jeśli dziecko myśli, że ma coś w grze wartościowego, lewel, postać, statek itd - wartość tę może poznać tylko poza portalem. Portal nie skupuje wygenerowanych przez uczestników nawet „super-wypasionych kont”. Ciekawe czemu skoro sam nadaje im bardzo dużą wartość?
· Na grze zarabiają głównie pomysłodawcy (możliwe, że programista Wikipedii nazywał je właśnie "wielkimi korporacjami technologicznymi") oraz pośrednio operatorzy komórkowi, reklamobiorcy.

 

Co robić jak się bronić?

Oczywiście pierwsze co przychodzi do głowy to proste zablokowanie strony z grą w komputerze. Tego typu rozwiązanie dorosłym wydaje się jak najbardziej uzasadnione. Służą do tego specjalne programy np. płatny "Beniamin" (program reklamowany jest przez producenta jako pomysł rodzica na kontrolę internetu, także pod kątem czasu, jaki dziecko spędza w sieci). Rozwiązanie jest drastyczne i może się okazać, że wkrótce należałoby zablokować wiele stron, które tak jak ta zablokowana są dla dziecka groźne. W pewnych środowiskach np. domu, szkole jest to rozwiązanie warte polecenia. W  innych np świetlicach, gdzie obecność dziecka jest nieobowiązkowa takie działanie może przynieść nie zamierzony i równie zły skutek co sama gra. Podopieczni znajdą sobie miejsca inne, poza wpływem opieki, gdzie będą mogli bez ograniczeń korzystać z sieci. Tak więc proste i skuteczne rozwiązanie blokujące dostęp do określonej strony to pomysł na krótką metę.

Można, i to wydaje się lepszym rozwiązaniem, zablokować podstrony, które wyświetlają dane dotyczące ewentualnej płatności z równoczesnym ograniczeniem czasu i dostępności do gry dziecka. Warto przy tym zdekodować wszystkie zagrożenia i nierealności jakich używa się w grze w rozmowie z dzieckiem. Jednorazowe działania w tym względzie są moim zdaniem  skazane na porażkę. O zagrożeniach internetowych powinniśmy rozmawiać systematycznie, pamiętając, że ta część życia nastolatka jest dla niego bardzo ważna. Warto również, choć brzmi to jak kolejny truizm, patrzeć gdzie, z kim i co robią w sieci nasze dzieci. Tego typu forma mądrej, jasnej i odpowiedzialnej władzy rodzicielskiej jest nie tylko wskazana ale i dozwolona prawnie.

Rozwiązanie wielu, wciąż na nowo pojawiających się problemów z niewłaściwym, naiwnym czy nawet przestępczym (oszustwa komputerowe, hacking) korzystaniem z sieci przez dzieci i adolescentów nie leży, zdaniem autora, w samym komputerze podłączonym do internetu. Rozwiązanie należy szukać w systemie wartości. Żaden program nie zastąpi rozsądnego rodzica, który w codziennym twórczym wychowaniu ma czas i jest dostępny dla dziecka, wpływając na jego system wartości. Wartości, które należy dodać z całą mocą nie wystarczy tylko zakomunikować, jak to robi szereg tzw programów profilaktycznych. Te wartości należy tak dostosować do świata dziecka by stały się elementem nie zewnętrznej  kontroli ale wewnętrznym regulatorem postępowania.

Tomasz Gajewski

 

Przeczytaj inne artykułu autora:

Przeciwdziałanie zachowaniom aspołecznym jako cel pracy świetlic socjoterapeutycznych

O książce Anny Kozłowskiej "Jak pomagać dziecku z zaburzeniami życia uczuciowego"

O adolescencji i moralności

 


1. Dzięki temu nikt nie musi się głowić nad wymyślaniem możliwych scenariuszy, wystarczy stworzyć algorytm możliwych kroków i dozwolonych działań a następnie śledząc efekty i komentarze dopisywać określone elementy już w trakcie gry. Większość zmian podpowiadają sami uczestnicy rozgrywki.
2. Personalizacja wirtualnego świata i wszystkich poczynań gracza jest dodatkowym „uzależniaczem”. Można bowiem sukcesy w grze zacząć odnosić do siebie tak jakby to były rzeczywiste działania. Jest to szczególnie widoczne w aspekcie przynależności grupowej.
3. Stawki tu podane są przybliżone i mają za zadanie pokazać problem na przykładzie różnic w kwotach.

4. Rytuał gracza i jego powtarzalność oraz liczba godzin jakie musi spędzić przy komputerze są podstawą uzależnienia
5. Nowonazewnictwo starych dobrze znanych pojęć utrudnia deszyfrację sytuacji szczególnie przez osoby nie związane z grami np. rodziców i opiekunów. Podwójne pojęcia wirtualno-rzeczywiste zaczynają z czasem przenikać , tak, iż o np. „uhri” dziecko mówi jakby o realnych banknotach!
6. Myślę, że jest to jeden z najsilniejszych elementów uzależniających w grze portalowej. Nie jest przypadkiem, jak wynika z obserwacji zjawiska, że gracze gier portalowych to głównie dzieci i adolescenci płci męskiej w wieku 9-18 lat




Poprawiony: środa, 22 kwietnia 2015 12:56  

Ogłoszenia

Poszukujemy pedagoga/wychowawcę na max. 3/4 etatu (6h/dziennie praca od 13.00-19.00). Zainteresowanych proszę o kontakt tel. 34 368 31 92 lub 34 367 13 44

Podaruj 1% dla naszych dzieci

Zegarek

Ulti Clocks content

Pogodynka

Logowanie


Wyszukiwarka

Multimedia

Statystyki

Ilość odwiedzin strony : 653351

Kto jest online

Jest 10 gości na stronie

Pomocna Dłoń